約 1,440,819 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/595.html
KOF2002UMBBS2nd ○鎮 元斎スレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/304.html
KOF2002UMBBS2nd ○李 香緋スレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/403.html
KOF2002UMBBS2nd ○メイ・リースレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/325.html
KOF2002UMBBS2nd ジョン・フーン Part1 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/204.html
KOF2002UMBBS2nd ○クーラ・ダイアモンドスレ○ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/275.html
KOF2002UMBBS2nd ○山崎 竜二スレ○ 旧スレ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/48.html
STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて ロード時間について ラグについて オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について パッチについて ダウンロードコンテンツ(DLC)について 隠しキャラクター開放条件について ステージ開放条件について 隠しキャラ乱入条件について カラーエディット解禁条件について 裏カラーについて コンボの難易度と重要度について コントローラー認識問題について 挑発なんで無くなったの? プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? その他のバグについて 先行入力について 誰使えばいいの? STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) 各自のPCの性能に合わせたセッティング、原因解決など詳しくは→こちらのサイトを参照に THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加 それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは無印版と同じ。 またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。 ロード時間について PS3版とXBOX360版はHDDにインストールすることで劇的に短縮されるため、快適なプレイを望むなら必須。 インストールしていない状態でオンライン対戦をすると、頻繁に同期を取る=ロード時間が長くなるので相手に迷惑をかけない為にも特にPS3版はインストールは必須。 インストールのやり方→オプションのシステムオプションズの項目へ オフラインプレイのみで、ネオジオCDに慣れた猛者ならインストールしなくとも問題はないがするかしないかで読み込みの長さの違いがある。 ちなみにSTEAM版の場合基本ロードが最小クラスではあるが各自のPCスペックに左右される影響面があるので必要最低限満たした性能であることが求められる そのさい各自のスペックや動作が満たしているのを確認する手段としてベンチマークを使用することで確認できる ベンチマークについて各種メーカーから配布されているものをダウンロードし 起動後結果が段階レベルで表示されるので高評価~標準と判定されればスチーム版も問題なくプレイ可能と思われる。 ラグについて 自分と相手の回線相性にも左右されるが、条件が合えばほぼラグのない対戦が可能。 アンテナは4本推奨。3本は許容範囲内。2本以下はお察し下さい。 相性の良い相手を見分ける方法は無いので、見かけたらフレンド登録しておくと幸せになれるかも。 国内同士、光回線、有線接続の三条件を満たすことを推奨。 無線LANは敬遠されがち。同じ無線LAN同士でなら問題なくプレイできるがやはり有線LANと対戦するとどうしても差異があるうえに 悪質な嫌がらせを受ける可能性もあるため、可能な限り避けるほうが無難。 ハードごとに指定されたポートを開放することで多少通信精度が向上する可能性があるとのこと。 その他使用しているテレビやモニターによる画面遅延の影響もあるのでもっとも快適にプレイしたい場合はその部分も考慮しておく必要がある。 ※STEAM版のみにグラフィックスオプション項目設定でラグを軽減することは可能である。 →くわしくはオプションのグラフィックスオプションの項目参照 ※PS3版、XBOX360版のKOF13の場合、対戦がまったくできないほどではないが 現状アーケード版のようにまったくラグが生じないネット対戦を行うのは少々厳しく、とくに画面端に追い込まれて小ジャンプ攻撃ラッシュに対しての ガード切り替え対応は正直かなり厳しい現実ではある。 ただ先の述べたように対戦はできる水準ではあるので決定的な部分でラグの影響はないとは言えないが 極論から言うとプレイヤーの腕による立ち回り能力やキャラ対策、状況限定での追撃やコンボなどの知識が勝敗に大きく左右される(これはアーケード版でも同じことが言えるので当たり前と言えば当たり前だが) なのでオフラインでの練習や鍛錬は決して無駄ではないので影響差があるものラグが実感できても練習を思い出し冷静さを常に保っていただきたい オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について キック機能はプレイヤーマッチのみ。ランクマッチでは不可。 またPS3版、Xbox360版、STEAM版はプレイヤーマッチでの観戦機能は搭載していないが、GM版(PS4版とNS版)は観戦機能を搭載。 パッチについて 2012/1/31にPS3版、同2/2にXBOX360にオンラインアップデートが実施された。 具体的な内容については下記URLの公式サイトを参照。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/info/index.html ダウンロードコンテンツ(DLC)について 「炎を取り戻した庵」及び専用BGMが予約特典として発表済み(無料)。有料配信も開始されている。 「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」の3キャラがPS3版が500円、XBOX360版が400MSPにて有料配信済み。 使用方法はダウンロード後、「八神庵」「草薙京」「タクマ」にカーソルを合わせてBACK(セレクト)ボタンを押して決定。 隠しキャラクター開放条件について 隠しキャラクターとして「ビリー・カーン」「斎祀」が存在。ゲーム内で条件をクリアすることで開放される。(無料) 各開放条件はアーケードモード時に乱入してくるビリー、斎祀を撃破すること。条件は後述。 または有料DLCで購入可能。ビリー&斎祀の2キャラセットでPS3版が100円、XBOX360版が80MSP。 ステージ開放条件について 隠しキャラクターである「ビリー・カーン」「斎祀」DLCキャラの「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」を使用可能にすると各キャラに対応したステージが追加される。 オンライン対戦ではランダムでステージが選ばれるのでランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンズマッチ全てにおいてステージの選択は不可能。 隠しキャラ乱入条件について アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに必要分貯めたら出る。 必要分は、3戦終了時点で41回以上 なので、一戦15回、一人につき5回くらいクリアしていけばサイキが出る カラーエディット解禁条件について 各キャラを使用した回数に応じてカラーが開放されていく。 10回使用ごとに5種が開放。1キャラのカラーを全30種を開放するには40回使用すること。 オフラインにおける各モードの他、ネット対戦での使用回数もカウントされる。 裏カラーについて キャラクターを選択後、カラーセレクト画面でBACK(セレクト)ボタンを押す事で使用可能。開放条件は無く最初から使用出来る。 裏カラーがあるキャラは以下の9キャラ 京 アンディ ジョー タクマ エリザベート ライデン ユリ K' ラルフ コンボの難易度と重要度について 基本コンボから上級コンボまで難易度は様々だが、過去作や他社タイトルと比べても簡単な部類。 コンボルートは通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orネオMAXという通常の流れのほか、 HDモード発動を絡めた「HDコン」「発動コン」と呼ばれるものがある。 前者でも体力の五割程度を減らせるコンボ(二回決めれば勝てる)を身につければ初心者でもそこそこ戦える。 逆に言えばコンボが全く出来ないと苦しい。要練習。 コントローラー認識問題について PS3において、一部のコントローラーやコンバーターが認識されない不具合が確認されている。 詳細はリンク先を参照のこと。 http //kofkoucha.wordpress.com/2011/11/25/kof-xiii-米アトラス、usb問題への対応で公式フォーラム/ 挑発なんで無くなったの? とりあえずオフラインのモードでゲームを開始して、ポーズメニューからボタン設定で 使って無いキーに『PA』(Private Action)を割り当てれば使える。 プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? 家庭用モード解説の『プラクティス』を参考にして下さい。 その他のバグについて 現在報告されている大きなバグは空中停止バグとプレイ中のフリーズ現象、使用回数のリセットバグなど。 空中停止バグについては詳しい発生条件は不明。報告がほとんどないため再現性はさほど高くないとみられている。 ちなみにSTEAM版ではPS3版、XBOX360版にあったバグに関してはアーケードクライマックス版基準に修正されている。 フリーズ現象はPS3版で発生報告あり。XBOX360では今のところ無し。 状況は様々だがトロフィー取得時に特に動作が不安定になる模様。 この際ボタン連打等でスキップしようとするとフリーズ発生する可能性が高い。 頻繁にフリーズする場合やその他の不具合は再インストールで改善されることもあるとか。(ないとか) 検証中につき発生した場合は機種、状況の情報求む。 ※ネット対戦プラクティス待ち受けでのガードクラッシュ反映バグ ネット対戦でのプラクティス待ち受け時にガードクラッシュゲージをディフォルト(この場合は100、NO STANは反映されない)設定から数値を変更させて フレンドから招待を受けPSボタン→招待メールで相手の部屋に飛んだ場合こちら側の画面だけ先ほどのガードクラッシュゲージがなぜか数値変更が反映されたまま試合になるという同期バグが生じる なぜ反映されるかは不明ではあるが今のところPS3版では確認された(XBOX360版は検証待ち) これは同期ずれなので試合が始まる前に強制終了したり一人目だけ試合だけできて二人目投入に強制終了するので完遂試合なることはない(切断率や完遂率に影響あるかは未検証) 解決方法としてはプラクティス画面からPSホームメールから飛ぶ場合は設定をディフォルトに直してから、またはいったんプラクティスを終了させてマッチング画面にしてから招待メールに飛ぶこと 最近(発売から約2年)になって発覚した、そもそも遭遇することない条件のバグでプラクティスで徹底検証を施した際くらいでしか起きないので頭の片隅に入れておくくらいでの認識で十分ではある ※プラクティスモードでキングのネオマックス超必殺技のベノムショットを密着で出すとCPUガード設定をしてもガードしてくれない ベノムショットは通常どれだけ密着しようがガードは可能であるのだが(ただし1F発生なので暗転後あらかじめガード方向入力でないとやはり厳しいがガード不能ではない)プラクティスモードでのガード設定だとなぜかガードしてくれず食らってしまう プラクティスモードでガードを検証する場合手間ではあるがレコーディング機能でガード方向にCPUを動かす設定すればガードをしてくれる ちなみにベノムショットの発生は1Fで弾が密着で当たるまでのフレームは未検証ではあるがおそらく同じ認識 アッシュのジェルミナールも1F発生であるがこちらはガード可能。ベノムショットのみのバグ。 ※ラルフVSライデンでのラルフのHD状態での馬乗りキャンセルバルカンパンチからのマックスキャンセルJETバルカンパンチのコマンド入力を逆にしなければならないバグについて ラルフのネオマックス超必殺技のJETバルカンパンチは通常右向きの場合63214×2コマンドだが VSライデン戦のみ馬乗りバルカンパンチからのマックスキャンセルのコマンド入力受付41236×2と逆になるバグが生じる。 原因はライデンのみ馬乗りバルカンパンチを決め終った際にお互い位置が入れ替わるためで(そしてこの馬乗りバグの原因は不明) ライデン戦ではこのコンボのコマンド入力に注意すること、ちなみに成功するとお互い位置が逆になりライデンが後ろ向きに食らう ※PS3版のランクマッチリプレイアップロードが50位以下でも可能になる不具合について PS3版は(サポートセンターメールによれば)50位以内からでないとリプレイアップロード権限が発動しないが 稀に50位以下でも試合後リプレイアップロード有無の画面が表示される場合がある しかしランキングにはリプレイアップロードが反映されることはないのでおそらくバグである この現象はPSNの状況なども左右されてるためとも思われる、ちなみにXbox360版は問題なく反映する 他にエリザベートのカラーエディットで一部エディットが反映されないバグがあるとのこと。 先行入力について KOFシリーズでは各硬直中にコマンドを入力しておき硬直が切れた瞬間に技を出す、いわゆる先行入力が利く。 具体的な方法としては硬直中にレバーコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにしておくことで最速で技を出すことができる。 テンポが速く見てからでは余裕のないゲームではあるがこれにより落ち着いて操作でき、急いで入力する必要もなく難しいコンボも成功しやすくなる。 起き上がる際のリバーサル等の他、コンボなどでも使えるテクニックなので覚えておくべし。 誰使えばいいの? 今回みんな強いので好きなキャラ使ってください。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/476.html
KOF2002UMBBS2nd ○ブルー・マリー○ キャラ別スレッド 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/391.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 屈B×1~2 弱or強龍牙難易度★★☆☆☆ 基本コンボ 極限流連舞脚 (一瞬歩くかダッシュして)幻影脚or+B 強龍牙)難易度★★☆☆☆ 幻影脚のほうがダメージは高いが難易度は高め。先行入力ダッシュ +Bが一番やりやすいと思います。 ジャンプ攻撃からなら近距離攻撃は近Bにしないと投げ間合いから外れる恐れがある。 画面端なら連舞脚 +B 幻影脚がノーゲージ最大ダメージ。 (画面端or密着) +A 弱龍牙難易度★☆☆☆☆ +A 近B 弱龍牙も可能。 近D(1段目)>+A>+B>強龍牙背向け・密着・キャラ限定(?) (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>幻影脚上記の発展形。5割近く。ノーゲージ最大。 1ゲージ必要だが、裏拳にクイック前転を入れると簡単になる (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>QM>+A>+B>強龍牙>(DC)背牙龍上記の更なる発展形 (画面端)近C or 近D +A 飛燕龍神脚難易度★☆☆☆☆ (画面端)近C or 近D +A(ディレイ) 弱龍牙難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈B×1~2 背牙龍難易度★★☆☆☆ 背牙龍自体のダメージが高くないため出来れば強龍牙にしたい。 屈Cor近D +B 強龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 特殊技の+Bは+Bでも出すことができるのでD +B +Cにすると簡単になる。 2ゲージ 屈B×1or2 強龍牙(1)(SC) 強orMAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ 強龍牙を+Cで出し、+Cと入力する事でコマンドが重複してるため龍虎が出る。 (M) 屈C 極限流連舞脚(1~3)(DC) 強龍牙(1)(SC) MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ ダメージは五割強。ゲージ効率、入力難易度を考えると是非とも積極的に使いたい連続技。 極限流連舞脚の1~3段目にDC強龍牙を出して、地上の相手に強龍牙をヒットさせる。 発動するくらいの余裕がある大技を相手が空振ったときにどうぞ。 (画面端)(近C・Dor屈C) +A(ディレイ) 近Bor屈B 強龍牙(1)(SC) 強龍虎乱舞難易度★★★★☆ (画面端) +A 強龍牙 SC龍虎乱舞難易度★★★☆☆ +Aを早出しをして後半部分を当てる。 3ゲージ 屈Cor近D +B MAX龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 立ち状態 京、ネムレス、ユリ、ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、クサナギ、京1、京2、キング、舞、真吾 屈状態 京、紅丸、マチュア、バイス、ユリ、アテナ、包、レオナ、クラーク、ラルフ、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、クサナギ、京1、京2、キング、舞 があたりません。 屈B×1 (QM) 屈C 強龍牙 MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ JC 近C +A(ディレイ) 近B (QM) 近D×1 +A(ディレイ) 屈B>強龍牙(1)(DC) MAX龍虎乱舞難易度★★★★★ 魅せコンレベル。QM近DはD後にBC同時押しで可能。 +A(空中ヒット) 絶!!龍虎乱舞裏拳が対空として機能しにくいが決まればそこそこダメージを取れる。入力は決して難しいものではないが狙える機会がほとんど無い 難易度★★☆☆☆ (画面端)近D 極限流連舞脚 +B (QM) 最速+A 絶!!龍虎乱舞難易度★★★★★ +Bを可能な限り引き付けて当てること。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/567.html
KOF2002UMBBS2nd ○セス○ キャラ別スレッド mixiコミュニティ セスの肉華 戻る